Artykuł

Damian Janus

Damian Janus

Gry komputerowe, a zagadnienie kastracji


    Praca ta nawiązuje do mojego wcześniejszego artykułu, pod tytułem "Rzeczywistość wirtualna a rzeczywistość psychiczna. Uzależnienie od gier komputerowych a kształtowanie się zaburzonej osobowości". Mówił on o roli, jaką może odgrywać wirtualność w kształtowaniu się problemów psychologicznych u dzieci i młodzieży. Przedstawiłem w nim koncepcję mechanizmu, poprzez który gry komputerowe mogą uzyskiwać wielki wpływ na psychikę osoby uzależnionej (koncentruję się na grach typu strzelanka, dla jednego gracza; gry sieciowe, symulatory życia i inne wiążą się ze specyficznymi dla siebie czynnikami, a zarazem mogą nie wykazywać elementów charakterystycznych dla strzelanek - wymagałyby odrębnej analizy). Za taki mechanizm uznałem opisany przez Freuda tzw. proces pierwotny. Abstrahowałem przy tym od przedstawianych w grach treści, koncentrując się na negatywnym wpływie - na kształtującą się psychikę - wirtualnego świata jako takiego.

W niniejszym artykule pragnę skupić się na aspekcie treściowym gier, jakkolwiek nadal uwzględniając wcześniejszą koncepcję znaczenia procesów pierwotnych, jako medium poprzez które gra przekazuje swoje oddziaływanie.

Nadmierne używanie gier komputerowych ma bez wątpienia wiele negatywnych aspektów i sfer, jak choćby:
  • zły wpływ na układ krążenia, układ mięśniowy, szkieletowy;
  • negatywne oddziaływanie na wzrok (zob. Patzlaff, 2008, s. 27 i nast.) ? ekrany kineskopowe (akomodacja, drobne ruchy gałek ocznych), ciekłokrystaliczne (akomodacja);
  • ograniczenie aktywności i zainteresowań;
  • ograniczenie kontaktów z rówieśnikami;
  • ograniczenie komunikacji w rodzinie, wspólnych zajęć itp.;
  • zabijanie wyobraźni i kreatywności;

  • uczenie nie-wprost szablonowej i uproszczonej wizji świata (manichejskiej; czysto hedonistycznej; opartej o bezwzględną walkę itp.).

Do powyższych dochodzi jeszcze swoiste "odrywanie od rzeczywistości", poprzez pogrążanie w świecie nieświadomych fantazji (co omawiam we wspomnianym wyżej artykule). Tym ostatnim aspektem chciałbym się niżej zająć od strony treści fantazji. Mówiąc ściślej, wezmę pod uwagę pewien określony typ tych fantazji. Nim jednak do niego przejdę należy zreflektować kilka ogólnych prawidłowości. Analizując problem uzależnienia od gier komputerowych musimy już na wstępie zwrócić uwagę na bardzo charakterystyczne zjawisko: otóż problem dotyczy przede wszystkim osób płci męskiej (por. M.Griffiths, 2004, s. 44). Nie powinno to dziwić, gdyż gry zdają się być w przeważającej mierze produktami tworzonymi przez mężczyzn i dla mężczyzn. Podstawowymi elementami występującymi w większości gier są bowiem urządzenia techniczne i militarne, takie jak broń ręczna, czołgi, samoloty, wszelkiego typu pojazdy, które to przedmioty o wiele częściej stanowią obiekt zainteresowania chłopców i mężczyzn niż dziewcząt i kobiet. Także takie aspekty, jak umiejętność orientowania się w terenie, myślenie taktyczne, zdolność trafiania do celu, czy też skłonność do rywalizacji są zasadniczo cechami męskimi.

Oprócz tych techniczno?taktycznych aspektów, gry które biorę tu pod uwagę (typu strzelanka) mają jeszcze inną, zasadniczą cechę: epatują agresją, a jeszcze częściej wręcz mordem. Istnieje mnóstwo gier, w których osią rozgrywki nie jest nawet "jedynie" zabijanie, lecz: rozrywanie, rozkawałkowywanie, rozpruwanie, ucinanie głów, wysadzanie ludzi w powietrze czy brutalne rozstrzeliwanie. Skąd bierze się atrakcyjność tego typu treści dla męskiego odbiorcy? Możemy oczywiście powiedzieć o wrodzonej agresywności i większej brutalności mężczyzn niż kobiet, powołując się na czynniki ewolucyjne, które preferowały męską agresję w procesie doboru naturalnego czy seksualnego; możemy też wskazać na występujące od setek jeśli nie tysięcy lat różnice w procesie socjalizacji obu płci.

Tak więc zarówno elementy związane z typowo męskimi zainteresowaniami i umiejętnościami (urządzenia techniczne, strzelanie do celu itp.), jak i prezentowane w grach "męskie" czynniki emocjonalne (bezpośrednia agresja, rywalizacja, atak itp.) zdają się tłumaczyć większą popularność gier wśród mężczyzn niż wśród kobiet. Chciałbym jednak zaproponować jeszcze inny, bardziej szczegółowy czynnik, który może powodować, że gry komputerowe są tak atrakcyjnie dla niektórych osób płci męskiej. Czynnikiem tym jest to, co kryje się pod psychoanalitycznymi określeniami: kompleks kastracji czy lęk kastracyjny. Obserwując kilku uzależnionych od gier pacjentów w wieku dojrzewania zauważyłem, że ukazywane w grach sceny mordu mogą służyć do podnoszenia własnego poczucia siły i mocy, oraz są środkiem do walki z poczuciem niższości. Głębszym czynnikiem leżącym u podstaw tego rodzaju zachowań jest właśnie lęk kastracyjny. Gry komputerowe dla wielu chłopców stanowią pole, na którym rozgrywają oni swój problem kastracji.

Lęk kastracyjny już przez Freuda został określony jako podstawowy lękotwórczy czynnik w rozwoju chłopca (zagadnienie kastracji odnosi się, choć inaczej, także do dziewczynki, nie będziemy się tutaj tym zajmować). Pojęcie kastracji - a raczej zjawisko, czy też sytuacja psychologiczna, która się za nim kryje - jest bardzo szerokie i niełatwe do prostego opisania. Chociaż jest to zjawisko o fundamentalnym znaczeniu dla życia psychicznego, trudno jest je bezpośrednio zaobserwować poza sytuacją terapeutyczną. W najprostszym ujęciu lęk kastracyjny u chłopca to lęk, który pojawia przede wszystkim w tzw. okresie edypalnym, a więc u dziecka przedszkolnego, i wiąże się z lękiem przed ojcem, który - jak sobie to dziecko wyobraża - może uszkodzić jego genitalia. Dziecko bowiem przeczuwa, że jego pragnienia względem matki, których ojciec na pewno nie akceptuje, wiążą się jakoś z tą sferą (choćby dlatego, że zaczyna odczuwać podrażnienia płynące z tych okolic). Istnienie tego rodzaju obaw u małych dzieci zostało stwierdzone ponad wszelką wątpliwość.

Taka jest najprostsza wersja rozumienia lęku kastracyjnego. Jednak w zasadzie nie chodzi o - w gruncie rzeczy nierealistyczny - lęk chłopca przed obcięciem, czy uszkodzeniem jego genitaliów (chociaż sam Freud kładł nacisk również na to najprostsze, niemal behawiorystyczne tłumaczenie genezy tego lęku). Do fizycznej, realnej kastracji nigdy nie dochodzi. Mimo to pewien rodzaj kastracji rzeczywiście ma miejsce! Odbywa się on w szeroko rozumianej sferze psychicznej (wedle psychoanalizy Jaquesa Lacana - symbolicznej). Szczególnie ważne jest zaś to, że wbrew brzmieniu samego terminu nie jest to zjawisko negatywne. Kastracja jest elementem normalnego rozwoju, natomiast jej "brak" lub "nadmiar" prowadzi do patologii psychicznej. Jednak subiektywnie u podmiotu budzi mniejszy lub większy lęk, oraz uaktywnia wiele mechanizmów obronnych. Kastracja nie jest czymś negatywnym, gdyż - krótko mówiąc - jest to sposób psychologicznego zaistnienia ojca dla syna! Może się to wydać kuriozalne, lecz właśnie w ten - mniej lub bardziej traumatyczny - sposób mały chłopiec może mieć ojca. To poprzez kastrację dochodzi do poczucia posiadania obojga rodziców, rodzicielskiej pary. Kastracja wiąże się dla chłopca z koniecznością akceptacji faktu, iż nie może posiąść matki, posiąść matki tylko dla siebie. Nie może jej posiadać "w całości", gdyż jako kobieta należy ona (lub należała) do ojca.

Zrozumienie tego to bardzo ważny czynnik rozwojowy, który wpływa na mnóstwo sfer życia oraz kształtowanie się wewnętrznego świata, osobowości. Przejście kastracji wiąże się z akceptacją faktu różnicy pokoleń i różnicy kompetencji - ojciec jest większy, może więcej i jest na innej pozycji. Chłopiec musi zaakceptować, że nigdy nie jest się pępkiem świata i nigdy nie należy się nam wszytko. A nawet to, że aby coś umieć, trzeba się tego wpierw nauczyć - aby być takim jak ojciec, trzeba wpierw dorosnąć. To wszystko są osiągnięcia rozwojowe, które nie przychodzą do dziecka same, lecz kształtują się na bazie frustracji, jaką wnosi kastracja. Dalej, kastracja daje podstawowe umiejętności odnoszenia się do ludzi tej samej płci oraz płci odmiennej. Dzieje się tak poprzez to, iż wyznacza dziecku wzorcową pozycję w triadzie matka-ojciec-dziecko. Kastrujący ojciec (czytaj: psychologicznie obecny) oddziela dziecko od matki, wręcz mu ją zabiera, stając się obiektem wrogości, lecz zarazem chroni dziecko przed jej przemożnym i obezwładniającym wpływem.

Na koniec tego krótkiego omówienia kastracji możemy powiedzieć jeszcze ogólniej: przejście kastracji umożliwia nam byśmy czuli się ludźmi i potrafili uznać równorzędność drugiego człowieka. Kastracja powoduje, że czuję i uznaję to, iż jestem jednym z wielu. Dopiero z tej pozycji mogę kształtować swoją indywidualność i wyjątkowość. Przejście kastracji, rozumianej jako ustanowienie dla dziecka jego autonomicznej, odseparowanej od matki pozycji, prowadzi także ku zainteresowaniu realnym światem ludzi i ich relacji. Dziecko, które poprzez kastrację, a więc poprzez rodzaj "przecięcia pępowiny, zostaje umieszczone w pewnej realnej sytuacji pomiędzy rodzicami, zaczyna dostrzegać, że drogą do uzyskania miłości, bliskości czy emocjonalnego wsparcia od ludzi są realne działania, a nie fantazje. Wcześniej mogło one fantazjować o fuzji z matką, w której wszelkie jego potrzeby zostaną zaspokojone w ten sam sposób, w który krew matki odżywia płód poprzez pępowinę. 

Jak to wszystko ma się do niektórych przypadków uzależnienia od gier? Otóż u wielu chłopców, u których występuje brak właściwej figury ojca (możemy go nazwać "silnym, ale nie brutalnym") można zauważyć swego rodzaju fiksację na sprawie kastracji. Wydaje się ona często objawiać w formie pewnej dialektyki pragnienia i jednoczesnego lęku przed nią. Dla tych chłopców gry komputerowe stają się czymś więcej niż tylko grami. Ciągle od nowa zbliżają ich one do kastracji, ukazanej tu jako fizyczne uszkodzenie ciała, a zarazem pozwalają na jej uniknięcie. Na bardziej zewnętrznym poziomie widać poszukiwanie siły i tryumfu. Wymyślne formy "likwidowania" przeciwników prowadzą do ekscytacji i euforii. Także ich najprzeróżniejsze kształty, formy i rodowody pozwalają na kultywowanie poczucia omnipotencji. Ta różnorodność karmi fantazję o byciu bezpiecznym "z każdej strony", fantazję o umiejętności poradzenia sobie z każdym i ze wszystkim. Różnorodność jest formą, na którą przekłada się tu groźna tajemniczość i niewysłowioność kastracji.     

Ciekawe, że ci pacjenci, z którymi miałem kontakt, jeśli nie grali na komputerze, starali się oglądać filmy grozy, w których były ukazywane sceny mordu wraz z okaleczaniem ciała ofiary. Filmy te oglądali dziesiątki i setki razy z równą fascynacją. Jest to zastanawiające, gdyż wprost sugeruje wagę czynnika nieświadomego. Tego rodzaju niezmienne zainteresowanie wydaje się bowiem niemożliwe, gdyby u jego podłoża nie leżały siły nieświadome. W przypadku ich braku, po którymś tam z kolei obejrzeniu znanego już na pamięć filmu, znudzimy się nim. W tych jednak przypadkach recepcja filmów była specyficzna - jak gdyby były rodzajem pokarmu dla umysłu. Było to obcowanie z filmem jako z czymś niemal realnym - nie tyle liczyła się całość fabuły, co poszczególne sceny. Pacjenci ci byli uzależnieni od stałego i regularnego ich oglądania (w zasadzie "dostarczania" ich sobie). Powyższe potwierdza też inna obserwacja. Otóż jeden z moich pacjentów w pewnym momencie swego uzależnienia już nawet nie musiał grać na komputerze, gdyż potrafił sobie wyobrazić wszystkie zawarte w grze sceny. Jego uzależnienie było tak wielkie, że paradoksalnie, gdy matka zabroniła mu grać i schowała komputer, nie stanowiło to, aż takiego problemu. Rozgrywał wszystko w głowie (poza tym, czy grał czy też miał przerwę, zawsze przed snem wyobrażał sobie sceny z gier; także jego sny miały dotyczyć wyłącznie scen z gier). Z tego widać, że zainteresowanie podmiotu wcale nie musi koncentrować się na tradycyjnie rozumianym "graniu" - chodzi raczej o dostarczanie umysłowi scen przemocy. Z tej perspektywy możemy inaczej spojrzeć na to, czym dla uzależnionego może być gra.

Oczywiście, nawet jeśli zgodzimy się, że kwestia kastracji leży u podłoża niektórych uzależnień od gier, możemy stwierdzić, że nie ma to większego znaczenia. Możemy uznać, że takie "fantazjowanie" młodego człowieka czy dziecka przed monitorem nie ma większego wpływu na jego rozwój. Czy jednak tak jest w istocie? Zależy to między innymi od znaczenia jakie ma fantazjowanie, przede wszystkim zaś fantazjowanie nieświadome. Chciałbym przedstawić przesłankę, która sugeruje, że może mieć ono duże znaczenie. Myślę, że to, iż w życiu dziecka fantazje odgrywają znaczną rolę z dużą wyrazistością ukazuje fakt istnienia psychoanalizy dziecięcej. Co przez to rozumiem? Otóż w tym rodzaju psychoanalizy leczenie odbywa się poprzez zabawę i swobodne fantazjowanie dziecka. Sytuacja analityczna umożliwia nieskrępowany rozwój fantazji, ponieważ są one najważniejszym materiałem pomocy terapeutycznej. Dziecko swobodnie się wypowiadając, bawiąc, rysując i komponując przestrzeń wokół siebie ukazuje analitykowi swój wewnętrzny świat. Jest to świat jego lęków, pragnień i impulsów oraz mechanizmów za pomocą których próbuje nad owym wnętrzem zapanować i zaprowadzić w nim porządek. Dziecko w trakcie psychoanalizy spontanicznie snuje nić swoich fantazji. Analityk z kolei próbuje uchwycić tę nić, oraz ujawnia i interpretuje dziecku zawarte w niej treści. Treści te dotyczą między innymi jego relacji z rodzicami, lęków dotyczących własnej seksualności i agresywności, obrazu samego siebie. Można powiedzieć, że dziecko wprowadza dwa rodzaje ściśle ze sobą związanych fantazji - fantazjuje bowiem świadomie i nieświadomie zarazem. Jego fantazje mają treść zewnętrzną, jawną oraz drugą - ukrytą. W warstwie jawnej konstruuje ono historyjki oraz buduje symboliczne sytuacje przy pomocy zabawek. Wydaje się, że wielkie znaczenie jakie dla dziecka ma fantazjowanie - objawiające się w postaci historyjek, zmyślonych bajek, rysunków i zabaw z zabawkami (żołnierzyki, zwierzątka, potwory, postacie itp.) - wynika także z oddziaływania owego drugiego poziomu fantazji, czyli z możliwości ujawnienia się fantazji nieświadomych.

Jest niezaprzeczalne, że jeśli dziecko ma możliwość wyrażania się w zabawie czy rysunku to stanowi to dla niego pozytywny czynnik rozwojowy. Sama więc możliwość nieskrępowanego snucia fantazji jest niespecyficznym czynnikiem leczącym. Czynnikiem specyficznym jest interpretacja prezentowanego przez dziecko materiału przez analityka, w oparciu o pogłębiającą się więź terapeutyczną. I tu ponownie możemy wprowadzić kwestię gier. Być może gry komputerowe pełnią rolę anty-analityka. Zamiast rozwiązywać nieświadome konflikty lub chociażby zostawić je w spokoju, mogą je wzmacniać. Jeśli chodzi o agresję koncentrującą się wokół kastracji, wzmacniają one jedynie prymitywne mechanizmy obronne w rodzaju poczucia omnipotencji. Gdy połączymy to z odrealniającym działaniem wirtualności jako takiej (o którym pisałem wcześniej) otrzymujemy obraz chłopca, który zarówno oddala się od rzeczywistości zewnętrznej, nie potrafi w niej funkcjonować - niejednokrotnie jest niezaradny i niezdarny - jak i od rozwoju swojej rzeczywistości wewnętrznej. Oczywiście trudno bez szerszych badań powiedzieć, jak duży procent dzieci i młodzieży nałogowo grającej w gry komputerowe spełnia opisany tu schemat. Wydaje się jednak, że przynajmniej niektóre jego elementy mogą odgrywać rolę w wielu przypadkach.






Bibliografia


  • GriffithsM., Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania, tłum. A. Sawicka-Chrapkowicz, Gdańsk 2004;
  • Patzlaff R., Zastygłe spojrzenie, tłum. B. Kowalewska, Kraków 2008.




Opublikowano: 2010-10-26



Oceń artykuł:


Ten artykuł nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Skomentuj artykuł